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  第41题      
  知识点:   对象   封装   面向对象方法   事物
  关键词:   封装   面向对象方法   对象   面向对象        章/节:   软件与软件工程知识       

 
面向对象方法的基本思路是用(41)作为描写客观事物的基本单元,它包括封装在一起的对象属性和对象操作。
 
 
  A.  对象
 
  B.  数据
 
  C.  方法
 
  D.  组件
 
 
 

 
  第26题    2020年下半年  
   63%
面向对象的软件开发方法中,对象类由( )组成。
  第3题    2010年下半年  
   54%
面向对象开发技术中,对象定义为系统中用来描述客观事物的一个实体,对象之间通过(3)执行有关操作。
  第34题    2014年上半年  
   43%
()不属于面向对象技术的基本特征。
   知识点讲解    
   · 对象    · 封装    · 面向对象方法    · 事物
 
       对象
        在计算机系统中,对象是指一组属性及这组属性上的专用操作的封装体。属性可以是一些数据,也可以是另一个对象。每个对象都有它自己的属性值,表示该对象的状态,用户只能看见对象封装界面上的信息,对象的内部实现对用户是隐蔽的。封装的目的是使对象的使用者和生产者分离,使对象的定义和实现分开。一个对象通常可由三部分组成,分别是对象名、属性和操作(方法)。
 
       封装
        面向对象系统中的封装单位是对象,对象之间只能通过接口进行信息交流,外部不能对对象中的数据随意地进行访问,这就造成了对象内部数据结构的不可访问性,也使得数据被隐藏在对象中。封装的优点体现在以下三个方面。
        (1)好的封装能减少耦合。
        (2)类内部的实现可以自由改变。
        (3)一个类有更清楚的接口。
 
       面向对象方法
        在面向对象方法中把客观世界从概念上看成是一个由许多相互配合而协作的对象所组成的系统。面向对象的分析方法是利用面向对象的信息建模概念,如实体、关系、属性等,同时运用封装、继承、多态等机制来构造模拟现实系统的方法。传统的结构化设计方法的基本点是面向过程,系统被分解成若干个过程,而面向对象的方法是采用构造模型的观点,在系统的开发过程中,各个步骤的共同目标是建造一个问题域的模型。在面向对象的设计中,初始元素是对象,然后将具有共同特征的对象归纳成类,组织类之间的等级关系,从而构造出类库。在应用时,就可直接在类库中选择已有的类,从而达到复用的目的。
 
       事物
        UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物。
        (1)结构事物(structural thing)。
        结构事物是UML模型中的名词。它们通常是模型的静态部分,描述概念或物理元素。UML有7种结构事物:类(class)、接口(interface)、协作(collaboration)、用例(use case)、主动类(active class)、构件(component)和节点(node)。结构事物的图形表示如下图所示。
        
        结构事物的图形表示
        类是描述具有相同属性、方法、关系和语义对象的集合,一个类实现一个或多个接口。接口是指类或构件提供特定服务的一组操作的集合,接口描述了类或构件的对外可见的动作。协作定义了交互的操作,使一些角色和其他事物一起工作,提供一些合作的动作。用例是描述一系列的动作,产生有价值的结果。在模型中用例通常用来组织行为事物。用例是通过协作来实现的。主动类的对象有一个或多个进程或线程。构件是物理上或可替换的部分,它实现了一个接口的集合。节点是一个元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个构件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。
        (2)行为事物(behavior thing)。
        行为事物是UML模型的动态部分。它们是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为。共有两类主要的行为事物:交互(interaction)和状态机(state machine)。
        交互由在特定语境中共同完成一定任务的一组对象之间交换的消息组成。一个对象群体的行为或单个操作的行为可以用一个交互来描述。交互涉及一些其他元素,包括消息、动作序列(由一个消息所引起的行为)和链(对象间的连接)。在图形上,把一个消息表示为一条有向直线,通常在表示消息的线段上标注操作名,如下图(a)所示。
        
        消息与状态表示
        状态机描述了一个对象或一个交互在生命期内响应事件所经历的状态序列。单个类或一组类之间协作的行为可以用状态机来描述。一个状态机涉及一些其他元素,包括状态、转换(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转换的响应)。在图形上,把状态表示为一个圆角矩形,通常在圆角矩形中含有状态的名称及其子状态,如上图(b)所示。
        (3)分组事物(grouping thing)。
        分组事物是UML模型的组织部分。它们是一些由模型分解成的“盒子”。在所有的分组事物中,最主要的分组事物是包(package)。包是把元素组织成组的机制,这种机制具有多种用图。结构事物、行为事物甚至其他分组事物都可以放进包内。包与构件(仅在运行时存在)不同,它纯粹是概念上的(即它仅在开发时存在)。包的图形化表示如下图所示。
        
        包
        (4)注释事物(annotational thing)。
        注释事物是UML模型的解释部分。这些注释事物用来描述、说明和标注模型的任何元素。注解(note)是一种主要的注释事物。注解是一个依附于一个元素或者一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。注解的图形化表示如下图所示。
        
        注解
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第41题    在手机中做本题