|
知识路径: > 系统开发和运行知识 > 软件工程基础知识 > 结构化开发方法 > 用户界面设计 > 用户界面设计的黄金原则 >
|
相关知识点:3个
|
|
|
|
在很多情况下,设计者为了简化界面的实现可能会引入约束和限制,其结果可能是界面易于构建,但会妨碍使用。Mandel定义了一组设计原则,允许用户操纵控制。
|
|
|
1)以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互模式
|
|
|
交互模式就是界面的当前状态。例如,如果在字处理软件的菜单中选择拼写检查,则软件将转移到拼写检查模式。如果用户希望在这种情形下进行一些文本编辑,则没有理由强迫用户停留在拼写检查模式,用户应该能够几乎不需要做任何动作就能进入和退出该模式。
|
|
|
|
由于不同的用户有不同的交互偏好,因此应该提供选择机会。例如,软件可能允许用户通过键盘命令、鼠标移动、数字笔、多触摸屏或语音识别命令等方式进行交互。但是,每个动作并非要受控于每一种交互机制。例如,考虑使用键盘命令(或语音输入)来画一幅复杂形状的图形是有一定难度的。
|
|
|
|
即使当陷入到一系列动作之中时,用户也应该能够中断动作序列去做某些其他事情(而不会失去已经做过的工作),用户也应该能够"撤销"任何动作。
|
|
|
4)当技能级别增长时可以使交互流线化并允许定制交互
|
|
|
用户经常发现他们重复地完成相同的交互序列。因此,值得设计一种"宏"机制,使得高级用户能够定制界面以方便交互。
|
|
|
|
用户界面应该能够将用户移入到应用的虚拟世界中来。用户不应该知道操作系统、文件管理功能或其他神秘的计算技术。其实,界面不应该要求用户在机器内部层次上进行交互(例如,不应该要求用户在应用软件中输入操作系统命令)。
|
|
|
|
当用户能够操纵完成某任务所必需的对象,并且以一种该对象好像是真实物理存在的方式来操作它时,用户就会有一种控制感。例如,某应用界面可允许用户"拉伸"某对象(增大其尺寸),就是直接操纵的一种实现。
|
|
|