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2016年下半年 上午试卷 综合知识
第 69 题
知识点 流媒体   网络需求   网络游戏  
关键词 P2P   流媒体   内网   网络游戏   需求   邮件   媒体   网络  
章/节 物理设计  
 
 
某网络用户抱怨.Web及邮件等网络应用速度很慢,经查发现内网中存在大量P2P、流媒体网络游戏等应用。为了保障正常的网络需求,可以部署(69)来解决上述问题,该设备通常部署的网络位置是(70)。
 
  A.  防火墙
 
  B.  网闸
 
  C.  安全审计设备
 
  D.  流量控制设备




 
 
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知识点讲解
· 流媒体
· 网络需求
· 网络游戏
 
        流媒体
        “流”是近年在Internet上出现的新概念,其定义非常广泛,主要指通过网络传输多媒体数据的技术总称。流媒体包含广义和狭义两种内涵:广义上的流媒体指的是使音频和视频形成稳定和连续的传输流和回放流的一系列技术、方法和协议的总称,即流媒体技术;狭义上的流媒体是相对于传统的下载-回放方式而言的,指的是一种从Internet上获取音频和视频等多媒体数据的新方法,它能够支持多媒体数据流的实时传输和实时播放。通过运用流媒体技术,服务器能够向客户机发送稳定和连续的多媒体数据流,客户机在接收数据的同时以一个稳定的速率回放,而不用等数据全部下载完之后再进行回放。
        目前实现流媒体传输主要有两种方法:顺序流传输和实时流传输,它们分别适合不同的应用场合。
        (1)顺序流传输。顺序流传输采用顺序下载的方式进行传输,在下载的同时用户可以在线回放多媒体数据,但给定时刻只能观看已经下载的部分,不能跳到尚未下载的部分,也不能在传输期间根据网络状况对下载速度进行调整。由于标准的HTTP服务器就可以发送这种形式的流媒体,而不需要其他特殊协议的支持,因此也常常被称作HTTP流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的多媒体片段,如片头、片尾或者广告等。
        (2)实时流传输。实时流式传输保证媒体信号带宽能够与当前网络状况相匹配,从而使得流媒体数据总是被实时地传送,因此特别适合现场事件。实时流传输支持随机访问,即用户可以通过快进或者后退操作来观看前面或者后面的内容。从理论上讲,实时流媒体一经播放就不会停顿,但事实上仍有可能发生周期性的暂停现象,尤其是在网络状况恶化时更是如此。与顺序流传输不同的是实时流传输需要用到特定的流媒体服务器,而且还需要特定网络协议的支持。
        在流媒体传输中,使用的主要协议如下:
        (1)PNA(Progressive Networks Audio,顺序网络音频):Real专用的实时传输协议,它一般采用UDP协议,并占用7070号端口,但当服务器在防火墙内且7070号端口被挡,服务器把SmartingNetwork设为真时,则采用HTTP协议,并占用默认的80号端口。
        (2)MMS(Microsoft Media Server Protocol,微软的流媒体服务器协议):连接Windows Media单播服务的默认方法。
        (3)RTP(Real-time Transport Protocol,实时传输协议):在Internet上处理多媒体数据流的一种网络协议,利用它能够在单播或者多播的网络环境中实现流媒体数据的实时传输。RTP通常使用UDP来进行多媒体数据的传输,但如果需要的话可以使用TCP或者ATM等其他协议,整个RTP协议由两个密切相关的部分组成:RTP数据协议和RTP控制协议。
        (4)RTCP(Real-time Transport Control Protocol,实时传输控制协议):需要与RTP数据协议配合使用,当应用程序启动一个RTP会话时将同时占用两个端口,分别供RTP和RTCP使用。RTP本身并不能为按序传输数据包提供可靠的保证,也不提供流量控制和拥塞控制,这些都由RTCP来负责完成。通常RTCP会采用与RTP相同的分发机制,向会话中的所有成员周期性地发送控制信息,应用程序通过接收这些数据,从中获取会话参与者的相关资料,以及网络状况、分组丢失概率等反馈信息,从而能够对服务质量进行控制或者对网络状况进行诊断。
        (5)RTSP(Real Time Streaming Protocol,实时流协议):位于RTP和RTCP之上,其目的是希望通过IP网络有效地传输多媒体数据。作为一个应用层协议,RTSP提供了一个可供扩展的框架,它的意义在于使得实时流媒体数据的受控和点播变得可能。RTSP主要用来控制具有实时特性的数据发送,但它本身并不传输数据,而必须依赖于下层传输协议所提供的某些服务。RTSP可以对流媒体提供诸如播放、暂停、快进等操作,它负责定义具体的控制消息、操作方法、状态码等,此外还描述了与RTP间的交互操作。
 
        网络需求
        需求分析的最后工作是考虑网络管理员的需求,包括以下内容。
        (1)局域网功能。对于升级的网络,可以对现有网段划分方式进行改进,形成新的划分方案。对于新建的网络,要和网络管理员一起商量网段的划分方式。
        (2)网络性能。主要考虑的是网络容量和响应时间。
        (3)有效性需求。有效性条件没有固定的模式,通常要对局域网的拓扑结构、网络设备、服务器主机、存储设备、安全设备、机房设备和产品供应商等设定一些选择标准或过滤条件。
        (4)数据备份和容灾中心需求。根据不同的网络工程规模,存在两种建设情况,一种是需要建设复杂的数据中心和容灾备份中心,另一种是仅建立数据备份和容灾机制。
        (5)网络管理需求。网络管理建设要从网络管理目的、网络管理要素、要管理的网络资源、软件资源管理和软件分发、应用管理等几个方面进行调查。
        (6)网络安全需求。安全技术措施包括机房及物理线路安全、网络安全、系统安全、应用安全、安全信任体系等。
        (7)城域网/广域网的选择。可供选择的连接方案有两种,即点对点线路交换服务和分组交换服务。
 
        网络游戏
        网络娱乐尤其以网络游戏最具市场和应用潜力。目前在中国、日本、韩国,因特网上所流行的网络游戏可以分为角色扮演(RPG)游戏、第一人称射击对战(FPS)游戏和泥巴(MUD)游戏三大阵营。
        RPG游戏的主要特点是追求等级、收集物品、屠杀怪物等,游戏中的人物、装备等具有现实生活的共同特征,玩家追求的是使用的满足感。较具有代表性的RPG游戏产品有《传奇》《奇迹MU》等。
        FPS游戏的主要特点是力求真实的斗智斗勇,较具有代表性的FPS游戏产品有《虚幻》《反恐精英》等。
        MUD游戏是一种虚拟世界游戏,玩家所面对的是有个性、具备真正人的智慧的游戏伙伴(如魔法师等)。



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