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  第2题      
  知识点:   事物   UML中的事物   建模
  关键词:   UML   建模        章/节:   需求分析和设计方法       

 
UML中的事物也称为建模元素,(2)在模型中属于静态的部分,代表概念上或物理上的元素。这些元素中,(3)定义了交互的操作。
 
 
  A.  分组事物
 
  B.  结构事物
 
  C.  行为事物
 
  D.  物理事物
 
 
 

 
  第1题    2019年上半年  
   49%
面向对象分析中,一个事物发生变化会影响另一个事物,两个事物之间属于( )。
  第3题    2010年上半年  
   57%
在面向对象方法中,信息流是通过向参与者或内部对象发送消息形成的。(3)用于描述进出系统的信息流。
  第2题    2010年上半年  
   53%
(2)适用于描述复杂算法的执行流程。
   知识点讲解    
   · 事物    · UML中的事物    · 建模
 
       事物
        UML中的事物也称为建模元素,包括结构事物(structural things)、行为事物(behavioral things,动作事物)、分组事物(grouping things)和注释事物(annotational things,注解事物)。这些事物是UML模型中最基本的面向对象的构造块。
        (1)结构事物。结构事物在模型中属于最静态的部分,代表概念上的或物理上的元素。总共有七种结构事物:
        首先是类,类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。一个类实现一个或多个接口。
        第二种是接口,接口是指类或构件提供特定服务的一组操作的集合。因此,一个接口描述了类或构件的对外可见的动作。一个接口可以实现类或构件的全部动作,也可以只实现一部分。
        第三种是协作,协作定义了交互的操作,是一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。一个给定的类可能是几个协作的组成部分。这些协作代表构成系统的模式的实现。
        第四种是用例,用例是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。在模型中用例通常用来组织行为事物。用例是通过协作来实现的。
        第五种是活动类,活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相似,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。
        第六种是构件,构件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。在一个系统中,可能会遇到不同种类的构件。
        第七种是节点,节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个构件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。
        (2)行为事物。行为事物是UML模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。总共有两种主要的行为事物。
        第一种是交互(内部活动),交互是由在一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。
        第二种是状态机,状态机由一系列对象的状态组成。
        内部活动和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物,它们通常和其他的结构事物、主要的类、对象连接在一起。
        (3)分组事物。分组事物是UML模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包。包是一种将有组织的元素分组的机制。结构事物、行为事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。与构件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。
        (4)注释事物。注释事物是UML模型的解释部分。
 
       UML中的事物
        在UML中有4种事物。
        .结构事物。
        .行为事物。
        .分组事物。
        .注释事物。
        (1)结构事物。
        结构事物是UML模型中的静态部分,描述概念或物理元素。共有7种结构事物。
        ①类(class)是对一组具有相同属性、相同操作、相同关系和相同语义的对象的描述。一个类实现了一个或多个接口。在图形上,把一个类画成一个矩形,通常矩形中写有类的名称、类的属性和类的操作,如下图所示。
        
        类
        ②接口(interface)是描述了一个类或构件的一个服务的操作集。因此,接口描述元素的外部可见行为。一个接口可以描述一个类或构件的全部行为或部分行为。接口定义了一组操作的描述(即特征标记),而不是操作的实现。在图形上,把一个接口画成一个带有名称的圆。接口很少单独存在,而是通常依附于实现接口的类或构件,如下图所示。
        
        接口
        ③协作(collaboration)定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某协作行为的角色和其他元素构成的一个群体,这些协作行为大于所有元素的各自行为的总和。因此,协作有结构、行为和维度。一个给定的类可以参与几个协作。这些协作因而表现了系统构成模式的实现。在图形上,把一个协作画成一个通常仅包含名称的虚线椭圆,如下图所示。
        
        协作
        ④用例(Use Case)是对一组动作序列的描述,系统执行这些动作将产生一个对特定的参与者有价值而且可观察的结果。用例用于对模型中的行为事物结构化。在图形上,把一个用例画成一个实现椭圆,通常仅包含它的名称,如下图所示。
        
        用例
        ⑤活动类(Active Class)也是一种类,其对象至少拥有一个进程或线程,因此它能够启动控制活动。活动类的对象所描述的元素的行为与其他元素的行为并发,除了这一点之外,它和类是一样的。在图形上,活动类很像类,只是它的外框是粗框,通常它包含名称、属性和操作,如下图所示。
        
        活动类
        ⑥组件(component)是可重用的系统片段,具有良好定义接口的物理实现单元。组件包含了系统设计中某些类的实现。组件设计的原则:良好的组件不直接依赖于其他组件,而是依赖于其他组件所支持的接口。这样的好处是系统中的组件可以被支持相同接口的组件所取代。在一个系统中,你将遇到不同类型的部署组件,如COM+构件和Java Bean,以及在开发过程中所产生的制品组件,如源代码文件。通常组件是一个描述了一些逻辑元素(如类、接口和协作)的物理包。在图形上,把一个组件画成一个带有小方框的矩形,通常在矩形中只写该组件的名称,如下图所示。
        
        组件
        ⑦结点(node)是在运行时存在的物理元素,它表示了一种可计算的资源,它通常至少有一些记忆能力和处理能力。一个组件集可以驻留在一个结点内,也可以从一个结点迁移到另一个结点。在图形上,把一个结点画成一个立方体,通常在立方体内只写它的名称,如下图所示。
        
        结点
        (2)行为事物。
        行为事物是UML模型的动态部分,描述了跨越时间和空间的行为,共有两类主要的行为事物。
        ①交互(interaction)是这样一种行为,它由在特定语境中共同完成一定任务的一组对象之间交换的消息组成。一个对象群体的行为或单个操作的行为可以用一个交互来描述。交互涉及一些其他元素,包括消息、动作序列(由一个消息所引起的行为)和链(对象间的连接)。在图形上,把一个消息画成一条有向直线,通常在表示消息的线段上总有操作名,如下图所示。
        
        消息
        ②状态机(state machine)是这样一种行为,它描述了一个对象或一个交互在生命期内响应事件所经历的状态序列。单个类或一组类之间协作的行为可以用状态机来描述。一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转换的响应)。在图形上,把一个状态画成一个圆角矩形,通常在圆角矩形中含有状态的名称及其子状态,如下图所示。
        
        状态
        (3)分组事物。
        分组事物是UML模型的组织部分。它们是一些由模型分解成的“盒子”。在所有的分组事物中,最主要的分组事物是包。
        包(package)是把元素组织成组的机制,这种机制具有多种用途。结构事物,行为事物甚至其他的分组事物都可以放进包内。包不像构件(仅在运行时存在),它纯粹是概念上的(即它仅在开发时存在)。在图形上,把一个包画成一个左上角带有一个小矩形的大矩形,在矩形中通常仅含有包的名称,有时还有内容,如下图所示。
        
        包
        (4)注释事物。
        注释事物是UML模型的解释部分。这些注释事物用来描述,说明和标注模型的任何元素。有一种主要的注释事物,称为注解。注解(note)是一个依附于一个元素或一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。在图形上,把一个注解画成一个右上角是折角的矩形,其中带有文字或图形解释,如下图所示。
        
        注解
 
       建模
        建模是在计算机上创造三维形体的过程,建模是三维动画的基础,没有一个好的模型,其他好的效果都难以表现。三维建模的基本方法主要有:利用二维形体的技术、直接进行三维物体建模、造型组合等。
        利用二维形体进行建模的技术的主要思想是首先创建简单的二维形体,如样条线和形状等,然后对这些创建的二维形体进行挤压、旋转、放样等操作以创建三维造型。
        直接进行三维物体建模的常用方法有多边形建模、面片建模、NURBS建模等。
        造型组合是把已有的物体组合成新的物体,其中布尔运算是最重要的组合技术。
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第2题    在手机中做本题